LoLブログらしくパッチノートに触れてみよう【8.23】
やっぱLoLブログと言えばパッチノートでしょう。
どうもコドのです。プレシーズン始まりましたね!
シーズン終了から2週間。だらだらと試しという名目でトロールビルドを遊んでいましたが、これで少しは活力が戻りそうです。もちろんプレイは真面目にやってましたよ!
シーズン終わりから少し離れていた方々も戻ってくるでしょうか?大手配信者さん達もしばらく別ゲーを触っていたのでこれで活気が戻ってくると嬉しいですね。
さて、以前一度だけやったパッチノート確認会。せっかくこのタイミングでブログを再開したので今回もやっておきましょう。
プレシーズンということもあり大きな変更が目白押しです。とはいえ全てに感想を述べていくのはちょっと面倒なので、以前同様自分が気になる部分だけピックアップしていこうと思います!
↓詳細はコチラから確認してください!
パッチノート 8.23 | League of Legends
パッチノート8.23
既存チャンピオンの変更点
エズリアル:バフ
W - エッセンスフラックス
基本ダメージ 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
反映率 スキルレベルにかかわらず魔力×0.7 ⇒ 魔力×0.7/0.75/0.8/0.85/0.9
R - トゥルーショットバラージ
削除ダメージ減衰 敵に命中するごとにダメージが10%低下(最大70%低下)することはなくなりました
NEW……ほら、目線が違うじゃん? ミニオンとエピックでないモンスターへのダメージが50%低下するようになりました
全体的にダメージが増加しました。ノーマルで早速対面(自分はサポートでしたが)に当たったんですが「君ちょっとダメージ出すぎじゃない?」と言う印象です。以前でもWQやWEは凄いバーストでしたが、今回APレシオが増えたためW涙ビルドがとても強くなりますね。
以前でもW涙+氷拳で最大4000マナ、セラフで170APとか叩き出していたので今後暴れまくると予想。...勘弁してくれ。
Ultの貫通毎の減衰削除もかなりでかいですよね。APビルドが復権するんじゃないかなと密かに思っています。
リサンドラ:変更
NEW固有スキル - アイスボーンへの服従
アイスボーンへの服従 リサンドラの近くで倒された敵チャンピオンは「氷の奴隷」になる。「氷の奴隷」は生存している敵を追いかけ、近くにいる敵の移動速度を低下させる。数秒後、「氷の奴隷」は極度の寒さに砕け散り、一定の範囲に魔法ダメージを与える。
奴隷の持続時間 「氷の奴隷」は敵を4秒間追いかけてから爆発します
基本ダメージ 120~520(チャンピオンレベル1~18)
ダメージ反映率 魔力×0.3
スロウ効果 25%
その他スキル・ステータス周りは長くなるので割愛
パッシブが大きく変わり、それに伴ってステータスやスキルのコストなんかが調整されました。リサンドラのようなステータス増加やそれに近いパッシブは、結局そのパッシブ込でステータスを調整されてしまう傾向にありました。これだとパッシブ無しも同然なので素直に嬉しい変更ですよね。
肝心の新パッシブですが、どうやらかなり強いようです。爆発した際の基礎ダメージ120~520というとUlt並のダメージなので、敵味方にリサンドラが居る時は今まで以上に集団戦の意識を割かないといけませんね。逆にタイマン性能は少しおちているので注意。
アフターショックビルドが開拓されてから引っ張りだこな印象のリサンドラ。新スキンと共に華やかな活躍を期待したいところですね。
いやー美しい....。
アイテム
ドランシールド:調整
自動効果(重複不可) 敵チャンピオンからダメージを受けると10秒かけて20体力を回復 ⇒ 10秒かけて減少体力に応じて最大30体力を回復(体力25%減少で最大値)
これは多分バフですかね?
25%減少で最大値、つまり75%以下の体力で30HP/10s回復なので、殆どの場合以前よりも耐えやすくなるはずです。75%以上の回復量や最低値が明記されていないのでなんとも言えない感じ。
これでADC泣かせのブランドやザイラに少しでも楽になると嬉しい限り。片方でもポークスキル持ちの対面なら持っても良い選択になる...かもしれませんね。
グインソー・レイジブレード:変更
コスト 3300ゴールド ⇒ 3100ゴールド
通常攻撃時ダメージ 5(+増加攻撃力×0.1)の物理ダメージ + 5(+魔力×0.1)の魔法ダメージ ⇒ 15の魔法ダメージ
NEW防御貫通 6.5%~15%(チャンピオンレベル1~18)の合計物理防御貫通と合計魔法防御貫通を付与するようになりました
削除 スタックごとの攻撃力/魔力増加 スタックごとに+2.5%の増加攻撃力および増加魔力を付与しなくなりました(攻撃速度は引き続き付与します)
定期的に変わる忙しいアイテム。しかも毎回結構大きい変更なんで追う側も大変です...。
Riotの説明を鵜呑みにする限りだとクリティカルビルドでいうところのIEではなくストームレイザー的立ち位置に変更した、という感じでしょうか。
果たしてこれで狙い通りの積み方になるのかは分かりませんが、単品でARMR割合貫通を持つというのは面白そうですね。今グインソーを採用しているonhit系ADCはもちろん、ジャックスやシヴァーナ、ワーウィックやイレリアなんかのミックスダメージ持ちのファイターが持っても良いかもしれません。CDRやマナが無いとキツイかな?
オブジェクト関連
タワープレート:新規追加
外部タワーにタワープレートという新しいシステムが導入されました。
簡単に説明してしまうと
- 外部タワーが試合時間14分までタワープレートを装備
- 1000ダメージ毎にプレート一枚破壊、全5枚。
- プレート破壊ごとに周囲の味方に160ゴールド配分される。
- プレート込だと以前より固く、無しだと柔らかく
こんな感じでしょうか。
タワーを破壊するまでの間に800ゴールドものお金を手に入れる事ができるので、今まで以上にレーンでの強さが重要になりそうです。アーリーゲームが加速する...かもしれません。
一応Riot曰く、タワーが固くなることでタワー下で安全に耐えやすくなる...らしいですが、こちらの効果はあまり期待できない気がします。
結局プレートゴールドが入るとその分相手が育ちますし、その差を縮める手段があまり無いためです。あくまで予想ですが...。
タワー:調整
ステータスを羅列しても面白くないのでズバリ書いてしまいますが、全体的にタワーの攻撃が強くなります。前述のタワー下で耐えやすくなるというのは、タワー強化によってダイブにリスクが生まれるというのも含まれているのかもしれません。
ミニオン:バフ
ミニオンが全体的に硬く・強く・そして速くなります。
これによって後半有利をとったのにミニオンが全然到着しなくてチャンスが終わった!というようなことが減るかも。特にマルザハールやアニビアがいるとバフなしで試合をたたむのが不可能だったのでダラダラと長い試合が少なくなる...かもしれません。
ルーン
フリートフットワーク:ナーフ
体力回復の魔力反映率 魔力×0.5 ⇒ 魔力×0.3
実装以来ナーフ・ナーフアンドナーフの存在になりました。
いよいよ積む人いなくなりそうですね。ルーンパスも切り離されましたし...。
追い風:調整
増加移動速度 移動速度が1.5%増加 ⇒ 増加移動速度が8%増加
削除ダメージ変換 増加移動速度がアダプティブフォースに変換されなくなりました
純粋にMSだけの存在になりました。個人的にはジャンナなんかでひたすら速さを求めるのが面白いんですが、同じ段の『至高』や『英気集中』を差し置いて選ぶかというと...。
ちなみに増加MSを元に増加させるので、大抵のチャンプは序盤なんの恩恵もありません。スキルドッジしやすくするために積んでいたというかたは別のルーンに変えたほうが良いかもしれませんね
スピードスパイクを求めたい方向けですね。
魂の収穫:変更
発動する体力閾値 「魂の収穫」は残り体力が50%以下の敵チャンピオンに対して発動
発動トリガー 通常攻撃 ⇒ すべてのダメージ
ダメージ 50~80(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.25)(+魔力×0.15) + 収穫した魂×8
ランダムミッド ランダムミッドモードでは魂による「魂の収穫」のダメージ増加は8ではなく4に
クールダウン 45秒、チャンピオンからキル/アシスト獲得で1.5秒にリセット(注:日本語版クライアントでは「1.5秒」が「2秒」と表示されてしまう既知の不具合があります。パッチ8.24で修正される予定です)
削除魂はいずこへ ミニオンとモンスターから魂を獲得できなくなりました
大きく変更が入りました。HP50%以下の相手ならばどんなダメージを与えても発動するようになったため、AAバーストを狙うチャンプ以外でも積めるようになったようです。
...ちなみに現在超絶OPで、今サモナーズリフトにいくととりあえず全員収穫という異常な光景が見られます。特にカーサス、ティーモあたりの新仮面を持つAPチャンプが非常にやばいそうです。
hotfix速攻で入りそうですね。
2018/11/20 バランスアップデート
魂の収穫
今季の収穫は豊富すぎたようです。
基本ダメージ 50~80(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 40~80(チャンピオンレベル1~18)
魂1つあたりのダメージ増加量 8 ⇒ 5
11/20に予想通り速攻で修正入りました。
高すぎたダメージと霊によるスケールがナーフ。さすがに全員収穫という光景はなくなりましたが、カーサスのような一部のチャンプではまだまだ採用されていますね。
シールドバッシュ:新規追加
シールド シールド展開中は1~10(チャンピオンレベル1~18)の増加物理防御と増加魔法防御を獲得します
バッシュ シールドを獲得するたびに、シールド消滅の2秒後まで、敵チャンピオンに対する次の通常攻撃で追加アダプティブダメージを与えます
ダメージ 4~21(チャンピオンレベル1~18) + シールド耐久値×8.5% + 増加体力×1.5%
新規ルーン。シールドを獲得すると追加防御力とAAに追加DMが付与されます。発動条件がシールドだけ、しかも自分で・味方から・アイテム効果で・ルーン効果でと条件を問わず何にでも反応するので使い勝手抜群です。
CDがないのでシールドが貼り直されるたびに効果が適用されます。エアリー持ちサポートなんかがいれば何回も発動を狙えますね。
サモナースペル
テレポート:調整
詠唱時間 4.5秒 ⇒ 4秒
NEW初志貫徹 テレポートは一度詠唱を開始すると自身ではキャンセルできなくなりました
一応調整と書きましたがほぼナーフですね。TPキャンセルは様々な場面で有用でしたができなくなってしまいました。ダイブやガンク抑制が強すぎという判断のようです。
まだ有用なサモナースペルとは思いますが、僕がTOPをやるときはもう持つ気になれません。めちゃくちゃTP下手くそなんで...。
まとめ
個人的パッチノートまとめは以上になります。紹介しなかった変更も多くありますが、あまり興味がなかった部分は省いているのでご了承ください。
今回注目すべきはタワー・ミニオンの変更、収穫のOP化ですね。
タワーとミニオンの変更は地味ですが、メタが大きく変わる可能性があります。タワープレートを破壊するために一つのレーンに人数を割いたり、レーンが強いチャンピオンを優先するようになったり。少し前にbotからマークスマンが消えたようにレーンの適正チャンプが変わってしまうかもしれません。
収穫に関しては確実に修正が入るので今のうちに遊んでおきましょう。自分もAPC収穫ソナで遊んでみたんですがかなーり強かったです。
ソナでクアドラキルは今後無理でしょう...多分。
せっかくのプレシーズン、今後もぶっ壊れが続々と出てくると思いますがどうせs9への繋ぎだとおもって存分に楽しんでやりましょう!
さて、今回はここまで。
では