考察:キンドレッドADC
はじめに
こんにちは、お久しぶりです。コドのです。
今回の題材はキンドレッドADCについて。
けっこう前にすこーしだけ話題になりましたが、特に流行ることもなかったこのピック。元々ADCメインで動画や配信をしてる方が少ないというのもありますが、キンドレッドADCで調べても日本じゃろくな情報が出てきません。出てくるのはたくまんさんの動画くらい。
そんな中、なぜ急にそんなもの考え始めたのかというと、現環境で普通のADCをプレイするのがあまりにも辛いからです。
現在、アサシンやファイターが跋扈するこの戦場。序盤のロームや中盤以降のアンブッシュによりレンジチャンプはまともにサモナーズリフトを歩けません。集団戦も複数のメレーに追いかけ回され逃げ惑う日々。しまいにはmidを追い出されたメイジがbotレーンに頻出、レーンの主導権も得られず息も絶え絶えという状況です。
...要はアサシンやメイジに殺されまくりフィードしまくりで辛いので特殊ピックで乗り切ろう!って話です。
下手なので仕方ないのですがP1に上がってから1勝もせずP2に叩き落されたのは流石にメンタルに来ました。
...負けすぎて現実逃避を始めたわけではないですよ。
考察
考察というよりも流行っていたころのおさらいみたいな形になるかもしれません。
よさそうな点
- CDの短い小ブリンクや自前の体力回復があってレーニングが楽そう。
- Ultの延命でファイターやアサシンへの耐性が比較的高そう。
- 上手くマーク回収できればスノーボール力高そう。
- かわいい
こんな感じでしょうか。個人的に期待しているのが自前の体力回復を持っているというところ。
現在マークスマンという種別に割り振られたチャンピオンは26体(ティーモやジェイス、ケネン等も含む)いますが、その中で自分で体力を回復する能力を持ったマークスマンはキンドレッドだけなんですよね。
もちろんルーンやアイテム、LSで確保しているチャンピオンも多いですが、それでも今スキルによるハラスがめちゃくちゃ多い事を考えると貴重な能力だと思います。
また、小ブリンクを活かしたスキルドッヂやUltによる延命はマークスマンが消失マジックを受ける現環境とマッチしてると言えるのでは?
あとかわいいのも大事
わるそうな点
- 4マーク以下のAA射程が500でかなり短い。
- ジャングルを介さないマーク回収が不安定。
とりあえず不安なのがパッシブのマーク関連ですね。
スカトルや相手ジャングルのクリープからマークを得るのが中盤まで実質不可能なためスタックの回収効率はキンドレッドJGより落ちてしまいそう。JGだと10分前で4スタックなら上出来らしいですが、レーンだとすごく頑張って15分までに4スタックが限界という感じ。
あと序盤射程短いのはやっぱり不安がありますが、ブリンクと回復で案外どうにかなる...かも。
ただ、JGと違って対面のADCかSUPに付与しておけばほぼ間違いないのでそこだけは安定しているかもしれません。
ビルド
ルーン
自分が試したルーンとKRチャレのルーン、両方載せておきます。
まずは自分が試していい感じだったルーン。
キーストーンは征服者。
マークスマン含むレンジチャンピオンはスタック保持の猶予が2秒しかない(メレーは8秒)という差別もとい仕様のためほとんど採用できませんが、キンドレッドはカイト・チェイス能力に優れASも上がるQ、QのCDを解消して狼さんが加勢するW、とりあえず足を止めてAAできるUltと、征服者を発動・維持するのに便利なスキルが揃っているため採用できます。
プレスアタックも合うので相手によって選択できます。相手が殴り続けるのが難しい(征服者の維持が難しい)構成ならプレスアタックのが良いかも。
レジェンドの迅速・血脈は好み。
個人的にアイテムでAD多めにしたいのでASを補填するための迅速を選択。
サブルーンは覇道か天啓かですが、対面からキルをもぎ取るためにも攻撃的な覇道を選んでみました。できる限り対面からマークほしいですし。
低コスト・短CDなQは容易にサドンアタックを発動してくれますし、スキルでのダメージが比較的多いので強欲な賞金首狩りも働いてくれるはず。レーン復帰や集団戦の寄りに役立つ執拗な賞金首狩りも良いかもしれません。
天啓を選ぶ場合は魔法の靴とビスケットデリバリーで金銭効率最強のADC安定セットですね。早めに靴がほしいという個人的な理由であまり採用していません。
そしてKRチャレンジャーが使うキンドレッドADCのルーンはこれ。
あれ?栄華ルーンが全く違う...。
キンドレッドのUltはLv1が180s、Lv3が120sとCDがかなり長いスキルなため冷静沈着で回転を上げるという選択のようです。あと、序中盤は特にQを繰り返し使うことやEのマナコストが高いこともあり1キルしたあとマナが無くてUltが使えない事がよくあったので凱旋で回復するより安定して生き残れるかもしれません。
背水の陣は征服者やUltで低HPでも粘り強く戦える点でマッチしていようです。
また、最後の慈悲は「相手の体力が40%以下でダメージ8%増加」なのに対し、背水の陣は「自分の体力が60%以下でダメージ5%~11%増加」という効果。同等のダメージ交換ならばより早く・より高い効果で発動するため、交戦機会を増やしていくならこちらのが良いかも。
自分はとりあえず普通のADCと同じ感覚で組んでみましたが、そもそも特殊なピックなので特殊なルーンパスの選択肢も必要なのかもしれません。
スキル
Q,W,E取りのQ>W>E上げ
相方サポートのCCが多くLv2キルを狙えるなら2手目E取りも良さそうです。
WとEはどちらを先に上げるか結構迷いますが、W中のQの使い勝手がとても良くCDを下げて何回も使いたいためWを先に上げてます。コストも安いので何回も使うのに向いてます。ここはKRチャレも同じ様子。
アイテム
コアアイテム
>>
ADを多めに確保するビルド。
Q,W,E全てにADレシオがあり、EはCritでもスケールするためIEERのセットはダメージの伸びがとても良いです。
忍び寄る恐怖 (Mounting Dread)
Active: 対象にSlow(50%, 1s)とマーク(4s)を付与する。マークが付与された対象へのAA毎に1スタック付与し(最大3スタック)、最大スタック付与時に対象の全スタックを消費して狼が対象の減少HP比例の追加物理DMを与える。
対象の減少HP率が85%以上の場合はCriticalになり、50%分の追加物理DMを付与する。追加物理DMはCriticalDMの50%分増加し、Critical率の50%分だけCriticalになるHP割合が増加する。
追加物理DM: 65/85/105/125/145 + [増加AD × 80%] + [対象の減少HP × (8% + [印スタック数 × 0.5]%)] ※中立モンスターに対する上限は300DM
Cost: 70MN CD: 16/15/14/13/12s Range: 500 + (75-250)
素の状態では残HP15%以下の条件でCritですが、Critアイテムを一つ完成させる毎に12.5%ずつ条件がゆるくなるので戦いやすくなりますね。
IEERのセットはASを積まなくてよいのか心配になりますが、短CDのQにAAタイマーリセットとAS増加があるため、AS靴さえあればそれほど気になりません。
ルナハリはジール系の中で最も得られるステータスが高く、AAがAoE化するため征服者が溜まりやすくなります。ERのマナ回復もボルト分発動するので相性◯。
シチュエーショナルアイテム
相手にタンキーなチャンプが多ければこれ。最近のファイターはTFタイタン篭手ってな感じでHPをもりもり積んでくるし、メイジもRoA・モレロ・仮面・クリセプとか積んでHPかさ増ししてくるので刺さる場面は案外多い。ルナハリとも地味にシナジーがあってアクティブのスロウとMSUPも便利。
・
ジール枠の選択肢。ポークメイジが多くてなかなか殴れないときはRFC、ファイターやアサシンが多くてカイトしきれないときはPD。
Critアイテム4枠にしてもいいけどちょっとやりすぎ感。ADアイテム入れたほうが強いかな...。ちなみにこの2つはジール系の中で得られるASが最も低いので、Passive効果で比較して必要ないならルナハリのが良いと思う。
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キンドレッドはWにADでスケールする魔法ダメージを持っているのでぜひ無いと全くダメージがない...ということは少ない(与DMの2割ほどは魔法DMになる)。とはいえ重症はとても大事なのでエクスキューショナーは適宜買おう。
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各種防御武器。魔法のバーストDMがやばいならMaw、CCがやばいならQSS、ADアサシンやばいならGA。特にQSSはCCで固められてもUltでワンチャン作れる為相性抜群です。
MawはAD・MR・CDRに加えて制限はあるもののLSとSVを得られるので個人的に好き。PDと重複しないよう注意。
単純にAD・LS/SV・CDRとスタッツが優秀。かつ、キンドレッドにとってダメージ先延ばしが結構でかい。征服者の回復と合わせてゴリゴリ殴り合いしたり、先延ばしを利用してUltを使う隙を作ったりできる。
実際に使った感想
とりあえずノーマルで肩慣らし
これまでキンドレッドをARSRというクソモード以外で使ったことがないので操作面が不安でしたが、触ってみると案外シンプルな使用感で使いやすい。
なんとなくルシアン(AAキャンセルブリンク)とトリス(AAでスタック&バースト)とザヤ(Ultの延命)を足して割ったような感じでいろんなチャンプの技術が活きて楽しいです。
マークを稼がないと雑魚というイメージが強いですが、
・QWE全てダメージスキル
・AAキャンセルとAS増加がある
・W中のQが短CD
と序盤から殴り合いがそこそこ強いです。 中盤に4スタックないと流石にきつくなってきますが...。
あと地味ですがWの回復が良い働きをしている...気がします。
どれくらい回復するのか似たような効果のフリートフットワークと比較してみましょう
狼の激昂(Wolf's Frenzy)
減少HPに応じたLv比例のHPを回復する。
最大回復HP: 28 - 100
フリートフットワーク(Fleet Footwork)
Rangedチャンピオンの場合、ミニオンを対象に攻撃した際の回復量は通常の20%となる。
回復量: 3 - 60 (+0.3AP) + [増加AD × 30%] (Lvに比例)
この減少HPに応じた回復というのがどういう計算なのかわかりませんが、フリートの基礎値が3 - 60でミニオンへのAAは20%しか回復しないことを考えると代用として十二分でしょう。というかフリートの回復量思ったより低いな。
身内でやったところ序盤マークの付いたスカトルを渡さないといけないのがJGから悪印象のようでした。が、よくよく調べてみたらキルする6秒前までに攻撃一発でも入れていれば自分がキルしなくてもマーク回収できるみたいなので覚えておきましょう。忖度大事。
だいたいこんな感じでしょうか。
何はともあれ、使ってみると案外強くてびっくりするので一度試してみてください!自分ももう少し練習したらランクで試して改めて記事書こうと思います。
あとがき
最近ノーマルをやっていると時々「ブログやってる方ですか?」と声かけられることが時々あります。まさか見てもらえてるとはという嬉しさと、でもそれだいーぶ放置しちゃってるんだよねという恥ずかしさが混ざり合いなんともいえない気持ち。
でもめっちゃ嬉しいです!見てくれて、声をかけてくれて本当にありがとうございます!
できるだけお礼を言うようにしてるんですが、何人か離席しててタイミング逃したり、タイピング中にドッヂが入って返事できなかったりしたことがあったのでこの場を借りてお詫びと感謝を。
無視したわけじゃないんです!本当にすみません!読んでくれてありがとう!また見てくれたら嬉しいな。
では。