アフェリオスの武器組み合わせ
前書き
どうも、コドのです。
なんとなくで使ってなんか強いアフェリオス君。
でも最近色々とナーフされたおかげで、適当に使っても超強いって程ではなくなりました。
で、ちゃんとした使い方を学ぼうとアフェリオスのメカニクス部分である『武器の活用について』を調べようと思ったのですが、ちゃんとまとめている記事が見当たらなかったので自分なりにまとめよう!という記事です。
強い武器組み合わせ
「メインハンド武器」に「組み合わせて強いオフハンド武器の使い方やコンボの説明」をぶら下げて並べていく感じでいきたいと思います。
キャリブラム
Passive: AARangeが100増加(合計650)し、スキルで使用した場合は当たった敵ユニットにマーク(4.5s)を付与して対象の視界を得る。マークが付与された対象へのAARangeは1800になってAAタイマーをリセットしてオフハンド武器でAAを行い、AA時に全敵ユニットに付与されたマークを消費して対象に追加物理DMを付与する。追加物理DMはLv2/3/5/7/9で増加する。また、試合開始時にメインハンド武器として召喚する。
追加物理DM: 15 + [増加AD × 20%]
武器ごとのスキル(Q) - ムーンショット(Moonshot) : 指定方向にムーンショットを放ち、最初に当たった敵ユニットに物理DMを与える。
物理DM: 60/85/110/135/160 (+1.0AP) + [増加AD × 60%]
Cost: 60MN + キャリブラム:最大10ムーンライト CD: 9/8.25/7.5/6.75/6s Range: 1450
ポーク&ハラスが特徴の武器。マークを複数の相手につけることが出来れば単体バーストも出せる。マークを付けた相手に追加でAAできるという特性から、どの武器との組み合わせも強い。
グラヴィタム
Qによる長射程からのスロウ→スネアは圧倒的キャッチ力。スロウ・スネアと射程差を活かしてチェイスしやすい。
一方的なプレスアタックコンボが強力。
キャリブラムQ→AA→キャリブラムR→AA→グラヴィタムQ
他のオフハンド武器でもプレス発動まではできるけどUltの前にスロウが入るため当てやすく、プレス後にQができる分少しダメージが伸びる。
インファーナム
長射程からのAoEダメージが強力。インファーナムはAAダメージが10%上がるためポークとしてもそこそこ強い。ルナーンハリケーンを持っていると、遠くても周囲にボルトが飛んで炎をまき散らす。
セヴェラム
Passive: AAが一瞬で発動し、与えたDMのLv比例の一定割合のHPが回復する。HPが最大の場合は回復HP分の耐久値を持つ、Lvに応じて最大HP比例の最大値のDMを軽減するシールド(30s)に変換される。シールド耐久値はLv1/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17/18で増加する。また、試合開始時にオフハンド武器として召喚する。
回復HP率: 7% + (Lv × 1)%
最大シールド耐久値: 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140 + [最大HP × 6%]
武器ごとのスキル(Q) - オンスロート(Onslaught): 敵チャンピオンを優先的に最も近くの敵ユニットにメインハンド武器とオフハンド武器で自動でAAを行う(1.75s)。効果時間中はこのスキル以外でのAA不可でOHEの効果が減少(75%)するが、MSが増加してAA回数は増加ASに応じた回数になる。また、このAAではムーンライトが減少しないが、AA毎に少しずつ、最大で10ムーンライトが減少する。このスキルのCDはランク1/3/5で減少する。
増加MS: 20% (+0.1AP)%
最大AA回数: 6 + [増加AS × 3%]
AA物理DM: 10/15/20/25/30 + [増加AD × 30%]
Cost: 60MN CD: 10/9/8s Range: 550
サステインを得ながら単体へのスキルダメージもそこそこ優秀。序盤のレーニングを支えてくれる。地味にヤスオの風殺の壁やブラウムの不破の盾を無視して攻撃できる特徴も。
武器自体の追加効果はサステインだけなのでオフハンド適性は低い。
グラヴィタム
Q発動中のMS増加と相手へのスロウ効果で高いカイト能力を得る。ダメージが特別高くなるわけではないので注意。
インファーナム
炎を大量にまき散らす。ウェーブクリアしたいけどインファーナムの弾数が残り少ない...というときに便利。
クレッシェンダム
Qでミラーチャクラムを大量に回収する。最低で3、ASが上がると一回の発動で回収できる数が増えていく。
グラヴィタム
Passive: AA毎に徐々に元に戻るSlow(30%, 3.5s)を付与する。
武器ごとのスキル(Q) - 束縛のエクリプス(Binding Eclipse): この武器のPassiveによるSlow効果時間中の全ての敵ユニットのSlowを解除して、対象に魔法DMとSnare(1s)を付与する。また、PassiveによるSlow効果時間中の敵ユニットがいない場合、Activeは使用不可になる。
魔法DM: 50/65/80/95/110 (+0.7AP) + [増加AD × 35%]
Cost: 60MN + グラヴィタム最大10ムーンライト CD: 12/11.5/11/10.5/10s Range: 無限
スキルにオフハンドとの組み合わせ効果がないため、メインハンド適性はほぼない。
AAモーションが劣悪だが、対象へのスロウ効果は強力でカイト・チェイスに活きる。
基本オフハンドに携えて、ここぞというときにCCを入れる用。
インファーナム
Passive: 建物を含む敵ユニットへのAA物理DMが10%増加し、対象の後方扇形範囲内に衝撃波を発生させ、範囲内の敵ユニットにLvに応じた物理DMを与える。ミニオンに対する衝撃波の物理DMはLvに応じて増加する。衝撃波の物理DMとミニオンに対する物理DMの割合はLv1/9で増加する。衝撃波はCriticalが有効で、Critical時に範囲が拡大する。
物理DM: [AA物理DM × 75/100%]
対ミニオン物理DM: 34/45%
武器ごとのスキル(Q) - ダスクウェーブ(Duskwave): 指定方向扇形に貫通する5発の炎を放射し、当たった敵ユニットに物理DMを与えて炎が当たった全ての敵ユニットにオフハンド武器でAAを行う。このスキルのCDはランク1/2/4/5で減少する。
物理DM: 25/35/45/55/65 (+0.7AP) + [増加AD × 80%]
Cost: 60MN + インファーナム最大10ムーンライト CD: 9/8/7/6s Range: 650
10%の追加ダメージ、衝撃波によるAoEダメージと基本攻撃性能が高い。
メインハンド・オフハンドどちらに持っても大抵役に立つ万能武器。
キャリブラム
Q範囲内の敵にマークを付与し、そのマーク量に比例して単体威力の高いAAを撃てる。ミニオンを巻き込んで大量にマークを稼げればそれだけダメージも伸びる。
キャリブラムの射程をあまり活かせないのが難点。
ミニオン溜まりへインファーナムQ→敵チャンピオンへキャリブラムQorR→AA
でマーク量を稼いで攻撃できる。
グラヴィタム
Q範囲内の敵にスロウ+スネアをばら撒くことができる。広く扇状に貫通するため確実性が高い。
クレッシェンダム
Qをミニオンなど含めて当てることでミラーチャクラムを大量に回収できる。
インファーナムをクレッシェンダムのサブに持った時も強いため、変に混乱せず取り回しやすい
クレッシェンダム
Passive: 弾速が増加ASに比例して増加し、AAで武器を投げるようになって手に持っていない間はAA不可になる。弾速はCritical時にさらに増加する。AAが対象に命中してから0.25秒後に、自身に弾速で跳ね返ってきて手に戻った時点でAAタイマーをリセットする。オフハンド武器としてAA時に、当たった敵ユニット毎にミラーチャクラム(5s)が1スタック増加(最大20スタック)する。この武器を使用するAA時にミラーチャクラム数に応じた追加物理DMを付与する。追加物理DMはCriticalが有効だが、ミラーチャクラム毎に(最大83.33%)減少する。ミラーチャクラムはCriticalが有効で、敵チャンピオンかエピックモンスターへのAA毎にミラーチャクラム持続時間が延長される。
弾速: 600 + [増加AS × 75%]
追加物理DM: [AD × 0/30/56/76/90/98/103/108/113/118/123/128/133/138/143/148/153/158/163/168/173%]
武器ごとのスキル(Q) - セントリー(Sentry): 指定地点にオフハンド武器を載せ、自身のASとCritical率を引き継いだ停止状態のルナリのセントリー(20s)を設置する。ルナリのセントリーがある状態で新しいルナリのセントリーを設置した場合は一番古いルナリのセントリーの持続時間が4秒になる。ルナリのセントリーは範囲内に敵ユニットが入った場合に起動し、持続時間が4秒になるまで減少する。
Cost: 60MN + クレッシェンダム最大10ムーンライト CD: 9/8.25/7.5/6.75/6s Range: 475
ペット「ルナリのセントリー」
移動せずに、自身の攻撃対象を優先的に付近の建物を含む敵ユニットに自動でAAを行う。AAはCriticalが有効。CCを無効化し、MeleeAAから受けるDMが1、RangedAAから受けるDMは3、AoEDMから受けるDMは4になる。
最大HP: 6
AA物理DM: 25/40/55/70/85 (+0.5AP) + [増加AD × 50%] AS: 0.75 + [AS × 100%] Range: 575
AR: 0 MR: 0 Gold: 25 視界範囲: 625
ミラーチャクラムを回収すること前提だけどDPS最強。
補助としてオフハンドに持つというよりも、オフハンドで準備してからメインハンドに切り替えてダメージを出す。
実はミラーチャクラム一つだけでもAD×30%追加で付くので普通に強い。
キャリブラム
キャリブラムのタレットを設置することで、タレットがAAした対象にマーク付与→AAしてミラーチャクラム回収を高速で行える。
クレッシェンダムをメインハンドに装備しながらミラーチャクラムを増やせるのはキャリブラムタレットとクレッシェンダムUltのみ。
インファーナム
インファーナムのタレットを設置することで、非常に高いプッシュ力を得る。タレットはオフハンド武器の弾を消費しないため、ウェーブクリアしたいけどインファーナムの残弾数が...というときにも便利。
クレッシェンダムをインファーナムのサブに持っても強い。
まとめ
なかでも強い組み合わせはキャリブラム+グラヴィタムと、クレッシェンダム+キャリブラム・セヴェラム・インファーナムでしょうか。この二つの組み合わせは「アフェリオスならでは」な強力なセットなので、できるだけ一緒に組めるようローテーションを調整するのも大切ですね。
サブであまり活きないセヴェラムは早めに回してしまうのが吉かもしれません。空打ちできるうえに、AAしてるだけでサステイン+シールドが得られるのであまり無駄な感じがしないのがいいですね。
ちなみに武器の消費順ですが、試合開始時から
セヴェラム→キャリブラム→グラヴィタム→インファーナム→セヴェラム→クレッシェンダム→キャリブラム...
が良いらしいです。
『キャリブラム+グラヴィタム』
『グラヴィタム+インファーナム』
『インファーナム+クレッシェンダム』
『セヴェラム+クレッシェンダム』
『クレッシェンダム+キャリブラム』
という強い組み合わせのローテーションで回せるからですね。
インファ使い始めからかなりクレッシェンダムを節約しなければならないのが難しいですが、あまり強くない組み合わせの時に集団戦が始まってしまうというリスクを回避できるので頭の片隅に覚えておくとよいかもしれません。
あとがき
力入れすぎると結局完成しないので、低燃費更新にしてみました。いつも画像探しや動画の挿入で時間がかかるので...こんなんでも文量結構あるんですけどね。
本当はアイテムビルドとの組み合わせで使い方とか細かくまとめていった方が理解が深まりそうですが、キリがないので別の機会にしましょう。
もしかしたら後で画像や動画を追加するかもしれませんが、とりあえずこんなところで。
では。