幸運の女神はマヌケには微笑まない@ビルド考察
今日の話題はソロQでずっと強いあの人
どうも、コドのです。
気がついたら前回の更新から時間が経ってしまいました...。下書き状態の非公開記事が貯まってきているのできちんと完成させなければ...。
さて、今回はあるADCのビルドについてです。
皆さんからしてソロQでOPなADCって誰だと思いますか?wcsでも使われたトゥイッチやコグマウ、トリスやザヤなんかが候補に上がりそうですが、いやいや違います。
ミス・フォーチュンです。
個人的に対面したくないADC1位。最終的な強さで言うとコグマウやトゥイッチのが高いんですが、一瞬気を抜いて跳弾Qを受けてしまった絶望感と理不尽感ったらありませんよね。大会とかだと機動力とCCのなさで使われませんが、ソロQだとドレイヴンと抜きつ抜かれつ1位2位安定のOPチャンプです(OPGG調べ)。
というわけで今日は強いチャンプを使えばそれだけでレートが上がるらしい!フォーチュンのビルドをしっかり考察して使いこなそう!編です。
ぶっちゃけると友人にブログのネタをねだったところ「フォーチュンのビルドについて色々まとめてみて」と言われたので、ありがたくそのネタで書かせてもらってる所存です。
例によって例の如く、めちゃくちゃ長いです。具体的には6000文字弱ありますので興味のない方は注意。
ビルドルート・コアアイテム考察
今回もいつもどおり、統計サイトの情報を元にして自分なりに考える工程でいきたいと思います。参考元はもちろんOPGG。
1.脅威とクリティカル、どう使い分ける?
フォーチュンってOPGGを見る限りでは脅威ビルドほぼ一択なんですが、一部クリティカルビルドにすすむ人もいるんですよね。かく言う自分もクリティカルビルドが好きなんですが、それぞれのメリット・デメリットを簡単に書き出してみましょうか。
脅威ビルド
メリット
- 序盤レーニングが強力。
- 低MRの相手(ADCやメイジ)に対するQやUltのバーストが凄まじい。
- 集団戦における仕事が明確。
- 操作面が比較的楽になる。
- 安い。
デメリット
- タンク相手にダメージが出しづらい。
- DPSが低いため、タワーシージが苦手。
- スキル回しによってはマナがきつくなる。
- 総じてレートゲームに向けての失速が激しい。
序盤めちゃ強いバーストタイプ。フォーチュンのパワースパイクを活かしてより尖らせるためのビルドです。ADCやメイジがまともに跳弾・Ultを喰らえば即昇天、集団戦はEASY WIN。更に脅威アイテムは武器としてはかなり安いので対面との火力差も作りやすいのも嬉しいところ。
代わりに集団戦でUltが上手く決まらなかった時の空気加減は結構辛いものがありますし、ついでにASの低さと基礎ADの低さが合いまってタワーを折るのもかなり遅いです。相手をキレイに全滅させないとタワーシージがままなりません..。
クリティカルビルド
メリット
- 後半の失速がかなりマイルドになる。
- マナが尽きないので遠慮なくQ・W・Eを連打できる。
- QとWAAを駆使した高DPSが強力。
デメリット
- 序盤のパワースパイクもマイルドに。
- ビルド完成までが長い。
- 集団戦がかなり忙しく、立ち回りも難しい。
- 高い。
失速を抑えたDPSタイプ。装備が整えば十分なバーストとDPSを両立できるという欲張り仕様です。実はフォーチュンのWは最大AS100%増加+最大MS100増加かつCDR解消付きという他のADCがよだれを垂らして欲しがる高性能バフスキルでして、これによる高速AAと低CDのQを組み合わせればトリスターナもびっくりなDPSがでます。
ただやっぱりクリティカルビルドは完成までが長いですし、フォーチュンの場合エッセンスリーバー、RFC、インフィニティエッジという超高額ビルドになります。そして上記のDPSを実現するにはE,W,AA>Q>AA,AA,AA>Q>W,AA,AA,AA...とかなり忙しい操作に。単純にUltとQでぶっ飛ばす!という脅威ビルドに比べると十分に活躍するのが(ハンドスキル的に)難しいのが正直なところ。
後、基本的にAA主体のADCは550より長いAA手段か高性能なブリンクのどちらかを持っている為、集団戦での立ち位置が他のADCと比べるとかなりシビアになります...。
さて、適当に書き連ねてみましたが、結局はどういうときにそれぞれのビルドルートを取ればいいのか?自分なりに考えてみた結果、
- 対面が序盤から優位を取っていきたい相手(レイトキャリー)なら脅威
- 相手が全体的に柔らかいなら脅威
- 順調にキルを重ねていて潤沢な資金があるならクリティカル
- 相手にタンク・オフタンクが多いならばクリティカル
という感じでその場面に応じて切り替えていくのが良さそうです。
他にも序盤はレーン有利を取るために脅威を一つ積んで、それ以降はクリティカルでスノーボールするというのも個人的にはアリ。
結局は魔法の言葉状況次第ってやつです!
フォーチュンの場合、1stアイテムは脅威にせよクリティカルにせよロングソードから始まるので1stリコール後からどちらにするか考えると良さそうですね。
2.脅威ビルドの初手は妖夢の霊剣?ドラクサーダスクブレード?
コレ以降は脅威ビルドを選択したという前提で進めていきたいと思います。クリティカルビルドはアッシュやシヴィア等のエッセンスリーバーを初手にする他ADCを参考にしてくださいね!
さて、opggを見ると初手は妖夢かドラクサー、二手目は初手で作らなかった方という感じになってます。
この2つは値段と得られるステータスは同じで、Passiveによって差別化しているんですが初手に選ぶのはどちらのが適切でしょうか?
というわけで早速2つを見比べてみましょう。
妖夢の霊剣
- UNIQUE Passive:+18 脅威
- UNIQUE Passive:+40 非戦闘時移動速度
- UNIQUE Active:
- 6秒間ユニットをすり抜けるようになり、+20% Movement Speedを得る。
CD: 45s
ドラクサーダスクブレード
- UNIQUE Passive:+18 脅威
- UNIQUE Passive - Nightstalker:
- 敵の視界から最低1秒間消えた時に発動する。次の敵Championに対する通常攻撃に65-320の物理DMとSlow(99%,0.25s)を付与する。(Lvに応じて増加) 自身がRangedの場合は物理DMが45-300に減少しSlowを付与しなくなる。この効果は5秒経つか通常攻撃を行うと解消される。
- UNIQUE Passive - Blackout:
- ワードによって発見された際に、8秒間周囲のワードの機能を停止させ、その間ワードとトラップのステルスを看破する。
CD: 90s
妖夢はモビリティの強化、ドラクサーはバーストの強化と言ったところでしょうか。
結論から言いますと、初手はドラクサー安定でいいと思います。
フォーチュンはブリンクや強力なCCが無いため、MSはいくらあっても足りないくらい重要なステータスですが、妖夢のMSUPはPassiveActiveどちらも一時的なもののため長いにらみ合いの続きやすいレーン上ではあまり意味がありません。どちらかというと集団戦の立ち位置調整等に使いたい効果ですね。
もちろんレーン復帰が早くなったりガンクに対してActiveで逃げやすくなるという利点はあります。
対してドラクサーは、相手の視界から外れる度にAAかQに45-300のTrueダメージという非常に強力な効果です。跳弾したQを相手ADCに当てれば5割は楽に吹き飛ばせるようになります。レーンでどれだけ相手を腐らせるか、キルを稼ぐかということに重きを置きたいフォーチュンにとっては威圧できるだけの火力が得られるドラクサーを初手で選ぶべきです。
OPGGでの妖夢1stは、ドラクサーに修正が入る前までのビルドを継続しているのかも?と勝手に想像してます。パッチが入る前までは素材にBFソード、合計費用が3250G(350G高い)、追加ダメージが自身の合計脅威に依存、と初手には向かないアイテムだったので妖夢一択でした。
もしかしたら他になにか見落としている事があるかも...。分かる方いましたらお願いします!
3.靴は状況に応じて使い分け。
普通のADCだと基本バーサーカーブーツ一択なんですが、フォーチュンの場合なんと4つも靴の選択肢があります。
使用率はほぼ横並び、勝率も全て55%前後と実用性も◎。状況に応じた使い分けで勝率アップも夢じゃない!ハズ。
スイフトネスブーツ
脅威ビルドなら基本はコレ。脅威フォーチュンはQやUltを効果的に当てる立ち位置をいかに素早くとるかが重要なチャンプなので、他の靴より多いMSとスロウ耐性は安定します。WのMSUPと合わさることで、ブリンクのないADCとは思えない抜群のモビリティを誇ります。コーナーで差をつけよう。
忍者足袋
レーンやや敗け、もしくは相手がAD偏重ならばコレ。10%のAA軽減+30ARはかなり強力で多少の不利は取り返せる...かもしれません。特に相手MIDのゼドやタロンなんかが育っているなら買わないと何も出来ずに葬られる可能性は高いです。あっても無理なことも多いですが。
マーキュリーブーツ
レーンやや敗け且つ相手のCCがあまりにも濃いようだったらコレ。行動阻害軽減をADCで手に入れる手段はコレかマスタリーくらいしかないため、かなり貴重な能力です。ただしADCでHardCCを貰ったら即・死に繋がることは変わりないのでそもそもCCに当たらない立ち回りは意識したいですね。
ちなみにノックアップやノックバック、サプレッションなんかは軽減できないので注意。
バーサーカーブーツ
AAをしまくりたいならコレ。ASが35%も上がるADC御用達の靴で、ASの数値はシヴと同じです。いくらスキルファイターなフォーチュンといえど、射程自体は一般的なADCと同じ550ですからAAをする機会は多いです。タワーシージやタンクを溶かす際なんかはAAの回数がものを言うので脅威ビルドでも選択肢としてはアリアリ。
個人的にAAを沢山したい派なんで積むこともおおいです。が、それフォーチュンじゃなくてよくね?とならないように注意。
対チャンプへの攻撃的な選択としては
≧ > >
という印象ですね。
4.脅威ビルドでの三・四手目の選択肢
レーン強者で勝率一位、でも時間が経つ毎に勝率右肩下がりなフォーチュンさん。
これでもかと対面ボコして速攻ゲームを終わらせるのが理想。なので4手目とかまで届かないことが多いんですが毎回そうもいきません。
そういう場合に脅威2つと靴を積んだ後何積めば良いのかって少し困りませんか?選択肢は色々あるので1つずつ見ていきましょう!
ブラック・クリーバー
Ultをより凶悪なものに強化。
フォーチュンのUltは毎秒4~5発Hitするという性質のため、ARダウンのPassiveによって一瞬で相手のARをボロボロにできます。スキルを回したいのでCDR20%もうれしいですね!
ただしHPが増える分ドミニクリガードとやや相性悪いのと、Eは魔法ダメージなのでPassiveが発動しないという2点は注意です!
ラピッドファイアキャノン
AAとQの射程を強化。
AA射程を伸ばしてくれるこの武器ですが、実はQの射程も同様に伸びます。そんな一発だけ射程伸ばしてもなぁ...と思うかもしれませんが、フォーチュンはPassiveによりAA一発がAD×150%~200%になるということを忘れてはいけません。Qの場合は20~100+AD×150%~200%です。
一発の重みが違うフォーチュンだからこそ単品でもこのクリティカルアイテムを選ぶ価値があるというわけですね!
wikiによるとQの射程が650とあるのですが、これは指定距離なのか跳弾込みなのか不明です。
インフィニティ・エッジ
全体的なダメージを底上げ。
今回候補にあげている武器の中で最も増加ADが高い武器です。フォーチュンはE以外ADレシオですし、先にも書いたとおりAAとQの初撃にはPassiveの追加ダメージが乗るためADの恩恵が高いです。
又、QとUltはクリティカルするため、RFCとIEの2つを積むことで爆発的な火力に繋げることも可能...かもしれません。
防御力を下げたり、射程を伸ばしたり利便性を向上させる先2つと比べ、より攻撃的な選択といえるでしょう。
ナイトエッジ
低防御の相手へのバーストを強化。
3本目の脅威武器。Activeによってシヴィアやノクターンのようなスペルシールドを貼ることが出来ます。CD40s、効果時間7sと確かに強力なんですが、1.5sの詠唱時間が難しい...。アサシンは高い機動性と単体対象へのバーストの高さのおかげで仕掛けるタイミングを自分で決めやすいですが、フォーチュンは自分から飛び込んでいくことはあまりないため使うタイミングを見極める必要があります。
とはいえスキル無効自体は強力ですし脅威武器の選択肢は他に残っていないため、相手がタンク1で残り全員柔らかい時は選んでも良いかもしれません。
黒斧やLSと合わせて持って、AR無視ビルドとか楽しそうですね。
上記のものから2つ選び、護身用に 、物理貫通に あたりを選んで積めばフォーチュンのフルビルド完成です!
他のADCは のようなLSを積んだりしますが、フォーチュンのビルドで積まれている例はほぼないみたいですね。
おそらくAAやQをLSが活きるほど殴り続けることは出来ないというのが理由でしょう。もしくはUltを効果的にぶっ放すのが集団戦の仕事なので、継続力を上げるLSよりも脅威や物理貫通を優先したほうが強いってことかもしれません。
まとめ
めっちゃくちゃ長くなった上に最初書き始めてから1週間近くダラダラ書いていたので支離滅裂な内容になってしまいました!申し訳ない。
lolは頻繁にパッチが当たることによって今現在ほぼ一択だったビルドが次の週には全く違ったものに変わっているということがままあります。なので出来るだけ断定的な表現を避けて書いているんですが、逆にそのせいで長くなってしまった感がありますね...。
それでも更新がしんどく感じるまでは、こっちのメリットはこう!逆にこっちのメリットはこう!それも踏まえた上で今はこっちのが流行ってる!というスタイルで記事を作っていこうと思います。
今回も自分で考えた内容を書いているため、ここは違うよという点があればぜひ教えて下さいね!
では。